【評測】《傳說-阿爾宙斯》適合哪一類玩家?

L;DR

《Pokémon GO》 & 《Let’s GO》玩家: 買!這遊戲就是為你們而設。
《晶燦鑽石/明亮珍珠》玩家- 買!珍鑽故事的前傳,運用未來的知識成為異世界的主角。
Pokémon老玩家-買!給你驚喜的遊戲體驗!
Pokémon死忠-買!哪次不買?
火箭兵團-買!終於能光明正大地販賣Pokémon❤

沒有玩過Pokémon作品的玩家-可以嘗試,全新類形的遊戲新鮮感十足。
喜歡JRPG的玩家-可以嘗試, 根本就是披著Pokémon皮的RPG遊戲。

至於哪一類玩家不適合,我們就一起看下去吧。

評分:7.5/10

註:沒有玩家對戰-1,教學太長-1(我未來人還需要教學?),畫質-0.5

前言

在看到《Pokémon GO》的成功後,製作廠「Game Freak」先製作出《Pokémon Let’s GO》嘗試在正傳中加入顛覆傳統的遊戲體驗。雖然銷量只是中規中矩卻吸引了一派新的Switch玩家加入。這次《傳說-阿爾宙斯》亦會令一批對打道館,草叢隨機出現Pokémon等流水帳式遊戲體驗感到煩厭的玩家重拾Pokémon的懷抱。

Pokémon正傳遊戲當中的4大元素「捕捉」、「交換」、「 培育」、「對戰」,《傳說-阿爾宙斯》顛覆了「捕捉」在Pokémon的意思,相比《Pokémon GO》 & 《Let’s GO》的平面捕捉方式,立體化的捕捉方式更接近『現實』、訓練員的沉浸和投入感更為強烈!新的「對戰」系統亦需要訓練員重新學習。

《傳說-阿爾宙斯》可以稱為最不像Pokémon但同時又是最Pokémon的Pokémon遊戲。

「捕捉」

Pokémon出現方法沿用近代系列簡單明瞭的直觀方式,革新的捕捉方法帶來了很大的自由度!
《傳說-阿爾宙斯》令本來重複又沉悶的捕捉Pokémon更加有趣,跳過了對戰、扣血、掉精靈球、精靈球爆開等一堆費時失事的動畫,只需要直接投擲精靈球5秒就完成捕捉,更適合現今的訓練員。
訓練員可以利用地形/道具作掩體,利用自己的潛行技術出奇不意地投出精靈球享受『一球超人』的爽快感!而喜歡正面對決的訓練員也可以傳統地把隊中的Pokémon與野生Pokémon對戰後捕捉!

新增的「頭目」Pokémon只有在體形上的差別,但已經足夠令訓練員爭相捕捉。

大量野生Pokémon把有限的精靈球『動態清0』,爽快地捕捉Pokémon
真實呈現吃果實中的Pokémon是比較容易捕捉,神獸一球入魂
聲東擊西是基本技巧
無視地形 不講武德 空中偷襲
你能分辦出哪只才是「頭目」Pokémon嗎?

故事

追上了潮流最熱門的異世界轉生劇本,受到創世神-阿爾宙斯召喚到古代的「神奧地區」又名「洗翠(Switch)地區」一路完成圖鑑一路調查發狂Pokémon的原因。
成為火箭兵團銀河隊調查員騎上不同的Pokémon在地面、水上 或空中穿插移動,隨意地捕捉Pokémon同時解開古代的迷團。
完成被分派的任務.追逐狂暴的「頭目」Pokémon,最終再遇Pokémon甚至是整個世界的起源-阿爾宙斯。

有玩《晶燦鑽石/明亮珍珠》的訓練員相信會對角色和埸境有強烈的既視感,更而深入了解整個Pokémon的世界觀。
故事有鋪陳亦有翻轉算是合格,美中不足的是人物對話依舊沒有語音,只能聆聽Pokémon的叫聲。

受到阿爾宙斯的召喚
逃避精靈球的Pokémon們
旅途上遇見不同的角色
解開古代的迷團

「交換」

交換沒有大改動,本來只能交換進化的Pokémon可以獨自完成或使用進化道具或滿足進化條件作代替就可以進化Pokémon,方便訓練員。

畫質

沒有比較沒有傷害,《傳說-阿爾宙斯》跟《隨樂拍》相比地圖背景材質或人物建模都比不上,還好在Pokémon的建模上只是差一點點。
而《劍/盾》的曠野地區可說是《傳說-阿爾宙斯》的測試版,不過沒有肉眼可見的進步,破圖、沒有小地圖、可互動的埸境少,空洞的大地圖只有在近看時才會出現的Pokémon,也是『原汁原味』地重現了。
不過對「Game Freak」苛求比較精細的建模是不是一開始就搞錯了什麼?

左:《隨樂拍》 右:《傳說-阿爾宙斯》
左:《劍/盾》 右:《傳說-阿爾宙斯》

「培育」

《傳說-阿爾宙斯》取消了特性、個體值、努力值這些難懂的系統,取而代之的是奮鬥等級
奮鬥等級每只Pokémon都可升滿(0~10),因為《傳說-阿爾宙斯》的Pokémon只有性格上的差異,而性格在遊戲後期也有道具可以更改,所以不需要花費時間去捕特定個體的Pokémon。

Pokémon可以隨時更換已經成功學習的招式,不需要額外的道具非常方便。
由能生蛋的《金.銀》開始訓練員追求多年的批量放生終於實現,希望這個功能承傳到下一作。

批量放生本作最『人道』的設計

音樂

背景音樂一直以來都是Pokémon遊戲的強項,這次也不例外大量帶有古代感的音樂穿插在地圖和戰鬥之間。
不過礙於版權問題,美妙的音樂就請大家在遊戲中親身體驗吧。
官方免費提供的《鑽石/珍珠》音樂分享網站(https://soundlibrary.pokemon.co.jp/en),可以在個人影片或音樂中使用,希望之後會有其他音樂提供。

「 對戰」

為滿足喜歡高難度的訓練員《傳說-阿爾宙斯》可費盡了心思提供四大元素。
相比以往只要動腦筋的傳統對戰,「王」戰是訓練員以肉身單對單Pokémon的對決,需要靈活的技巧躲避Pokémon的攻擊後再反擊,不過難度沒有太大。
相反野生Pokémon對戰可同時一對多, 對戰方式更改為傳統的JRPG 回合制,速度快的Pokémon有可能重覆行動,加上一對多的對戰簡直是充滿惡意。

作為補償,在招式精通之後能以「剛猛」或「迅疾」的方式消耗雙倍PP值使出。「剛猛」能讓招式威力和命中率提升,給對手帶來大傷害也可以提高催眠麻痺粉的命中率,但是會導致行動順序延後,相反「迅疾」能提升使出招式的速度,但招式威力會比平常低。
這2種影響行動順序的選項就是《傳說-阿爾宙斯》Pokémon對戰的最大賣點,可惜這次沒有玩家對戰,依照過去「MEGA進化」或「Z技」等的處理,相信「剛猛」或「迅疾」不會帶到下一部的作品。

對上速度高的Pokémon加上「迅疾」,完全沒有還擊的機會
一對多加上本作沒有全體攻擊技能,只有挨打的份

總結

只要挨過前期沉悶的教學後,就會不自覺地在地圖中自由遊走,只顧著支線任務和捕捉Pokémon而忽略了主線任務。最後變成有史以來最長時間通關的Pokémon遊戲,就算通關了還有不少的收集/隱藏元素,越玩越好玩跟本就是時間小偷。
捕捉、操控系統十分良好,素材、資金要求十分平衡,隱藏要素足夠,沒有悶埸新鮮感到最後也沒有下降,相信不論哪一方面的玩家都可以得到滿足。

能找到圖中的未知圖騰嗎?

儘管「Game Freak」努力為Pokémon正傳遊戲改革和轉型,合併了過去和現今的「捕捉」、「對戰」,製作野心十足的《傳說-阿爾宙斯》,但Pokémon數目不足、Pokémon生態、畫質,BUG,幀數等這些遺留下來的問題相信會延續一段時間。
《傳說-阿爾宙斯》預訂數目已經表示了相比起賣情懷《晶燦鑽石/明亮珍珠》,主對戰《劍/盾》後的另一條財富密碼就是Gotta Catch ’Em All如何把捕捉Pokémon帶去新的境界。
相信這類遊戲會納入「Game Freak」未來可製作的清單中,我們就再期待下一作由「Game Freak」製作的正傳遊戲吧。

產品由任天堂(香港)贊助提供

最後,到底哪一類玩家不適合《傳說-阿爾宙斯》呢?就是重度對戰玩家,既沒有玩家對戰,NPC對戰也少得可憐,等級能力壓制對對戰沒有太大幫助,屬性決定了一切,需要動腦筋的空間不多。
不過《傳說-阿爾宙斯》最有趣的地方就是可以親身體驗Pokémon的招式,出招的時候可以從不同角度看動作我覺得值回票價了。
沒興趣把圖鑑儲滿的玩家也不合適,遊戲軸心就是要你把圖鑑儲好儲滿。
另外有3D暈眩症的玩家也需要調節遊玩時間。

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